E-sporun 2018 Olimpiyatlarına Yolculuğu

E-spor, PyeongChang 2018 öncesinde anavatanı olan Güney Kore’ye geri dönüyor.

Polonya’nın Kielce şehrinde yetişen Michal Blicharz’ın iki tutkusu vardı: Judo ve çevrimiçi oyun oynamak. Ancak rekabetçi sporlara ve rekabetçi oyunlara olan tutkusunun bir gün bir araya gelerek tarih yazacağını hiç düşünmemişti.

Blicharz, Judo yarışmalarında hakemlik yapmadığı zamanlarda internet kafelerde arkadaşlarıyla Unreal Tournament oynuyordu. Yaşadığı şehirde gelecek vadeden tüm oyuncuları yendikten sonra usta bir Unreal savaşçısı oldu. 2000’lerin başında optik faresi ve kulaklıklarıyla Polonya’yı dolaşarak Windows* 98 bilgisayarlarla dolu kafelerdeki turnuvalara katıldı.

“Arkadaşlarımla birlikte bunu macera olsun diye yaptık. Bize meydan okuyacak birilerini bulmaya çalışıyorduk,” diyor Blicharz.

O tarihten beri profesyonel oyunlar büyük ölçüde Blicharz’ın gözetimi altında dünya çapında bir fenomene dönüştü. ESL Gaming başkan yardımcısı olan Blicharz, en uzun süreli uluslararası e-spor yarışma serisi olan Intel® Extreme Masters dahil olmak üzere dünya genelinde birçok e-spor turnuvasının organizasyonuna katkı sağlıyor.

E-spor, televizyon yayınları ve yıldız sporcularla son birkaç yıldır zirveye ulaşmış durumda. Kaliforniya’nın Oakland şehrinde düzenlenen Intel® Extreme Masters yarışmasının ulaştığı seyirci sayısı, dünya genelindeki seyirciler sayesinde önceki yıla göre yüzde 40 artışla 28,6 milyon çevrimiçi görüntülemeye ulaştı.

Olimpiyat Oyunları’nın uluslararası iş ortağı olan Intel, e-spor PyeongChang 2018 Kış Olimpiyat Oyunları öncesinde gerçekleşecek bir tanıtımda gelmiş geçmiş en büyük sahnesine çıkma şansı yakalayacak.

Dünyanın en iyi StarCraft II oyuncuları, Intel® Extreme Masters PyeongChang’de en büyük ödülleri kazanmak ve toplam 150.000 dolar büyüklüğündeki ödül havuzundan paylarına düşeni almak için kıyasıya mücadele edecek. Aralık başında başlayan uluslararası bir çevrimiçi eleme turunu geçen herkes yarışmaya katılabilecek. Ayrıca 19 Aralık’ta Pekin’de Çin’in en iyi iki oyuncusu arasında canlı bir eleme maçı yapılacak. Her iki etkinliğin kazananları Güney Kore’nin PyeongChang şehrinde yarışmaya hak kazanacak.

Intel Başkan Yardımcısı ve E-spor ve Oyundan Sorumlu Genel Müdürü John Bonini şunları ifade ediyor: “Biz bu etkinliği, dünyanın dört bir yanından daha çok insana e-spor heyecanını deneyimleme şansı sunmak için atılan adımlardan biri olarak görüyoruz.”

E-spor, olağanüstü bir hızla büyüyor. Newzoo’nun bir raporuna göre, e-Sporun 2017 sonu itibariyle dünya çapında 385 milyonluk bir kitleye ulaşması ve yaklaşık 700 milyon dolarlık gelir yaratması bekleniyor. Bu, önceki yıla kıyasla yüzde 40’ı aşan bir büyüme anlamına geliyor. Newzoo, 2020 itibariyle e-spordan elde edilen gelirin 1,48 milyar dolara ulaşacağını ve 589 milyon kişiden oluşan bir hedef kitleye hitap edeceğini tahmin ediyor.

Örneğin Polonya’nın Katowice şehrinde düzenlenen 2017 Intel® Extreme Masters Dünya Şampiyonası stadyuma 173 bin kişiyi çekmeyi başarmıştı. Business Insider’ın bir raporuna göre, bu etkinlik 46 milyon benzersiz izleyiciyi ekran başına getirerek e-sporda en büyük çevrimiçi seyirci rekorunu kırdı. Katılımcı sayısı Katowice’de 2016’da düzenlenen etkinliğe kıyasla 60 bin kişi artarken, çevrimiçi izleyici sayısı ise yüzde 35 artış gösterdi.

Blizzard Entertainment CEO’su ve StarCraft’ın yaratıcısı Michael Morhaime, Twitch ve Twitter üzerinden yapılan Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018 paneli canlı yayınında şunları ifade etti: “Son birkaç yıldır e-sporun popülaritesinin dünya çapında arttığını gözlemliyoruz.”

Morhaime, e-sporun PyeongChang 2018 öncesinde seyircilerle buluşmasını bir ‘eve hoş geldin’ kutlaması olarak görüyor. Ne de olsa Güney Kore e-sporun ana vatanı.

Profesyonel Oyunların Doğuşu

“Blizzard yaklaşık 20 yıldır e-sporun içinde,” diyor Morhaime.

“Bizim için her şey 1990’ların sonunda Kore’de StarCraft ile başladı. Kore, StarCraft’ın bir yarışma oyunu olarak benimsenmesinde ve ana akım hale gelmesinde öncü oldu.”

Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018’in StarCraft II turnuvasıyla açılacak olması çok büyük bir tesadüf. Oyuncuların uzaylı ordularının komutasını ele geçirdiği bir strateji oyunu olan orijinal StarCraft, 1998 yılında Güney Kore’de oyun çılgınlığının başlamasını sağladı. Oyun yarışmaları ülke çapında hızla yayılırken, parklarda ve alışveriş merkezlerinde haftalık maçlar düzenlendi. Hatta iki kablolu ağ düzenli olarak StarCraft turnuvaları yayınlamaya başladı.

Henüz dünyanın diğer yerlerinde profesyonel oyunların adının bile bilinmediği bir dönemde, efsanevi StarCraft oyuncusu Yun-Yeol “NaDa” Lee günde 10 saat antrenman yapmış, bir yılda 200 bin dolar kazanmış ve kalabalık bir hayran kitlesinin sevgisini kazanmıştı.

Profesyonel oyunculuğun gerçek bir kariyer haline gelmesiyle birlikte “e-sporun bir tutkudan ziyade insanların geçim kaynağına dönüştüğünü gördük,” diyor StarCraft yorumcusu Geoff Robinson.

Dünyanın Gözü Bu Adada

E-sporun Güney Kore’nin dışındaki dünyaya ulaşması zaman aldı.

“Yaklaşık 10 kişinin ziyaret ettiği standımızla ticaret fuarlarının kuytu köşelerinde kalıyorduk,” diyor Blicharz, Intel® Extreme Masters etkinliğinin 2006’da düzenlenen ilk sezonunu anlatırken.

Intel® Extreme Masters, 2009 yılında Çin hükümetinin oyun kafelerine karşı büyük bir savaş açtığı bir dönemde Çin’e girmeyi başardı. O zamandan bu yana Çin, ‘cosplay’ sanatçılarının akınına uğrayan Intel® Extreme Masters Şanghay gibi turnuvalarla dünyanın en büyük e-spor pazarlarından biri haline geldi.

Daha sonra 2013 yılında, Polonya’nın Katowice şehrinde düzenlenen Intel® Extreme Masters Dünya Şampiyonası bir rekor kırarak 10 bin kişiyi ağırladı. Bu hareketsiz şehir, o günden sonra e-sporun merkezi haline geldi. Geçen yıl 173 bin katılımcının sevinç çığlıklarına sahne olan etkinlik alanı, katılımcı sayısıyla dünyanın en büyük futbol stadyumlarını gölgede bıraktı.

Intel® Extreme Masters, e-spor ateşini dünyaya yayan meşaleyi taşımaya devam ediyor. Avustralya topraklarında gerçekleşen ilk büyük e-spor turnuvası olan Intel® Extreme Masters Sidney 2017 etkinliğinde, binlerce Avustralyalı stadı “En Büyük Avustralya” sloganıyla inletti.

“E-spor hiç kimsenin göz ardı edemeyeceği bir doğa olayına dönüştü,” diyor Blicharz. Güncel hesaplara göre bu akımın taraftarlarının sayısı 385 milyonu aşıyor.

Blicharz, Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018’in önemli dönüm noktalarından biri olduğunu belirtiyor. Düzenlenecek tanıtımla birlikte Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) e-sporun gelecekte düzenlenecek Olimpiyat Oyunlarında bir spor yarışması haline gelebileceğini kabul etmiş oldu.

Durdurmak İmkansız

Olimpiyatlarda tanınması bu spora önemli bir dönüşüm getirebilir. PyeongChang 2018’den önce yapılacak eleme maçları, e-spora yeni seyirciler çekerken, taraftar tabanının ve topluluğun genişlemesine katkıda bulunacak.

Olimpiyat tarihçisi Bill Mallon, ABD dışındaki çoğu ülkenin sporu federal düzeyde finanse ettiğini ve paranın büyük kısmının Olimpiyat programı tarafından tanınan sporlara gittiğini belirtiyor.

Profesyonel tenis eskiden Avustralya ve ABD’nin boyunduruğu altındaydı. Ancak 1988’de Olimpik bir spor haline geldikten sonra rekabet düzeyi çok büyük ölçüde arttı. Novak Djokovic ve Victoria Azarenka gibi Doğu Avrupalı tenis yıldızları camiaya katıldı.

Aynı senaryo küresel boyutta yayılması için finansal güce ihtiyaç duyan e-spor için de geçerli olabilir. Blicharz, az gelişmiş ülkelerde teknolojinin vasatın altında olmasının e-sporun yayılmasının önündeki en büyük engel olduğunu düşünüyor. Ancak, Intel’in IOC’ye katılması nedeniyle artan ilgi, uzak bölgelerin daha iyi internet bağlantısına ve daha hızlı bilgisayarlara (ki bunlar e-spor yarışmaları için ön koşullardır) ulaşması için gereken zemini oluşturabilir.

“E-spor hala bazı ülkelerde çok gölgede kalıyor,” diyor Blicharz. “Bu durumun 5G ağları gibi teknolojilerle değişeceğini umuyorum.”

Ufukta e-sporu büyük değişiklikler bekliyor.