Bir Oyun Monitöründe Hangi Özellikler Olmalı?

Bu kapsamlı rehber, yenileme hızı ve yanıt süresinden panel çeşitlerine ve kontrast oranına kadar oyun monitörleri hakkında bilmeniz gereken her şeyi içermektedir.1

Oyun ekranları, grafik kartının ve CPU'nun veriminin oyun oynarken mümkün olduğunca iyi görünmesini sağlamak için tasarlanmıştır. Bilgisayarının görüntü derleme ve işlemesinin nihai sonucunu sergilemekten sorumludurlar; ancak renk, hareket ve görüntü keskinliğini resimlemeleri açısından geniş farklılıklar gösterebilirler. Bir oyun ekranında ne aramak gerektiğini düşünürken, oyun monitörlerinin yapabileceği her şeyi anlamak için mesai harcamak zahmete değer; böylece oyun ekranlarının özellikleri ve pazarlamasını gerçek dünya performansına tercüme edebilirsin.

Ekran teknolojisi zaman içinde değişir; fakat ekran üreticilerinin temel hedefleri sabit kalır. Her ekran özelliği grubunu avantajlarını ayıklamak için inceleyeceğiz.

Çözünürlük

Çözünürlük herhangi bir monitörün temel özelliklerinden biridir. Ekranın enini ve boyunu piksel, yani görüntüyü oluşturan ufak aydınlatma noktaları olan "görüntü unsurları" cinsinden ölçer. Örneğin, 2.560 x 1.440 bir ekran, toplamda 3.686.400 piksel içerir.

Sık kullanılan çözünürlükler arasında 1.920 x 1.080 (bazen "Full HD" veya FHD olarak isimlendirilir), 2.560 x 1.440 ("Quad HD", QHD veya "Geniş Ekran Quad HD", WQHD) veya 3.840 x 2.160 (UHD veya "4K Ultra HD") mevcuttur. Ultra geniş ekranlar da 2.560 x 1.080 (UW-FHD), 3.440 x 1.440 (UW-QHD), 3.840 x 1.080 (DFHD) ve 5.120 x 1.440 (DQHD) çözünürlüklerle bulunabilir.

Bazen üreticiler standart çözünürlükler için tek bir ölçüme atıfta bulunurlar: 1080p ve 1440p boyu ifade ederken 4K eni ifade eder. 1.280 x 720'den büyük her çözünürlük, yüksek tanımlıdır (HD).

Bu ölçümlerde sayılan pikseller genellikle aynı yöntemle derlenir: İki boyutlu bir dizeyde bulunan kareler olarak. Bunu görebilmek için tekil renk bloklarını görene dek ekrana yakınlaşabilirsin (veya büyüteç kullanabilirsiniz), veya bir görüntüye "pikselleşene" kadar ve düzgün verevine doğrular yerine merdiven benzeri küçük kareler görene kadar zoom yapabilirsin.

Ekran çözünürlüğünü artırdıkça, çıplak gözle tekil pikselleri seçmek zorlaşır ve bunun karşılığında resmin berraklığı artar.

Oyun veya filmlerde ekrandaki ayrıntıları artırmanın ötesinde, yüksek çözünürlüğün başka bir avantajı daha var. Sana üzerinde çalışabileceğin daha fazla masaüstü arazisi sunarlar. Bu da, pencere ve uygulamalarını dizmek için daha büyük bir çalışma alanı elde etmen anlamına gelir.

4K görüntü çözünürlüğüne sahip bir ekranın görüntülediği her şeyi sihirli bir biçimde 4K göstermediğini zaten biliyor olabilirsin. Üzerinde 1080p video yayını oynatırsan, o içerik genellikle 4K Blu-ray kadar güzel görünmeyecektir. Ancak, görüntü ölçekleme denilen bir işlem sayesinde önceden olduğundan daha çok 4K'ya yakın görünebilir.

Görüntü ölçekleme, düşük çözünürlüklü içeriği daha yüksek çözünürlüklere ölçeklemenin bir yoludur. 4K bir monitörde 1080p bir video oynattığında, monitör görüntülemeyi beklediği bütün eksik piksellerin boşluğunu doldurmak durumundadır (çünkü 4K bir monitörde 1080p'ye nazaran 4 kat piksel vardır). Yerleşik bir ölçekleyici, çevresindeki piksellerin değerlerini inceleyerek yeni pikseller interpole eder. HDTV'ler genellikle bilgisayar ekranlarında daha karmaşık görüntü ölçekleme sunarlar (çizgi keskinleştirme ve diğer iyileştirmeler ile), çünkü ikincisi genellikle bir pikseli aynı pikselin daha büyük bir bloğuna dönüştürür. Ölçekleyicinin bir miktar bulanıklaşmaya ve gölgelenmeye (çifte görüntü) neden olması muhtemeldir, özellikle de yakından bakarsan.

Gerçek Çözünürlük
Ekranlar çözünürlüğü de değiştirebilirler. Modern ekranlar "gerçek çözünürlüklerini" tanımlayan sabit bir piksel sayısına sahiptir; ancak daha düşük çözünürlüklere yaklaşıklamak için de ayarlanabilir. Aşağı ölçeklediğin zaman, ekran nesneleri daha büyük ve hatları belirsiz görünür, ekran arazisi küçülür ve interpolasyon sonucu gözle görünür bir pürüzlülük artışı olabilir. (Dikkate değer ki, bu her zaman bu şekilde değildi: Daha eski analog CRT monitörler çözünürlükler arasında interpolasyon arasında geçiş yapabilirler, çünkü sabit bir piksel sayıları yoktur.)

Ölçekleme
4K ve daha yüksek çözünürlüklü ekranlar bir başka ölçekleme sorununa yol açabilir: Ultra-yüksek tanımlamada, metin ve butonlar gibi arayüz unsurları küçük görünmeye başlayabilir. Bu özellikle daha küçük 4K ekranlarda, metin ve kullanıcı arayüzlerini otomatik olarak yeniden boyutlamayan programlar kullanırken geçerlidir.

Windows'un ekran ölçekleme ayarları metin ve yerleşim unsurlarının boyutunu artırabilir; ancak bu ekran arazisinde küçülme maliyeti olarak geri dönebilir. Artırılmış çözünürlüğün bu ölçekleme kullanıldığında bile yine de bir faydası var — ekrandaki düzenleme programındaki bir imge gibi içerikler, etrafındaki menüler ölçeklense bile 4K çözünürlükte görüneceklerdir.

Ekran Boyutu ve PPI

Üreticiler ekran boyutunu çapraz olarak, köşeden köşeye ölçerler. Daha yüksek bir çözünürlükle beraber daha büyük bir ekran, daha fazla kullanılabilir ekran boşluğu ve daha sürükleyici oyun tecrübeleri anlamına gelir.

Oyuncular ekranlarına yakında oturur veya dururlar, genelde 20 - 24 inç arasında. Bu da demektir ki ekran kendisini bir HDTV (koltukta otururken) veya bir akıllı telefon/tablete göre çok daha fazla senin görüş alanınla doldurabilir. (Monitörler bilinen ekran çeşitleri içinde en iyi diyagonal ekran boyutu/izleme uzaklığı oranıyla övünürler, sanal gerçeklik başlıkları hariç). 1440p veya 4K çözünürlüğün avantajları bu kısa mesafe durumlarda çok daha doğrudan algılanabilir.

Temel olarak, asla tekil pikselleri seçemeyeceğin bir ekranı seçmelisin. Bunu, sana piksellerin ne kadar sıkı sıkıya konumlandığını belirleyerek veya insan görüşünü otomatik olarak ölçümleriyle karşılaştıran derece başına alternatif piksel formülü ile, ekranın görece piksel yoğunluğunu (inç başına piksel cinsinden) ölçen çevrim içi araçlar kullanarak yapabilirsin.

Kendi görme yeteneğini ve masaüstü düzenini de dikkate almaya değer. Dört dörtlük bir görme yeteneğin varsa ve gözlerin ekrandan ortalama olarak 20 inç uzaktaysa, 27 inç 4K bir panel anında görsel bir iyileştirme sunar. Ancak, görme yeteneğinin dört dörtlük olmadığını biliyorsan, ya da 24 inçten daha uzakta oturmayı tercih ediyorsan, 1440p bir panel de aynı derecede güzel görünebilir.

Çerçeve Oranı

Bir ekranın çerçeve oranı, boyunun enine oranıdır. 1:1 bir ekran tam bir kare iken; 1990'ların kutu gibi monitörleri tipik olarak 4:3 veya "standart" olarak tanımlanırlardı. Bunlar yerini büyük oranda geniş ekranlara (16:9) ve bazı ultrageniş (21:9, 32:9, 32:10) çerçeve oranlarına bırakmışlardır.

Modern video oyunları genellikle geniş ekrandan ultra genişe kadar çeşitli çerçeve oranlarını desteklerler. Bunu bir oyun içi ayarlar menüsünden değiştirebilirsin.

YouTube videoları gibi çoğu çevrimiçi içerik de varsayılan olarak geniş ekran bir çerçeve oranına sabitlenir. Ancak, film veya geniş ekranda çekilmiş (2.39:1, 16:9'dan daha geniş) televizyon programlarını izlerken ekranda yatay siyah çubuklar ve daha ince "portre" modunda çekilmiş akıllı telefon videoları izlerken dikey siyah çubuklar göreceksin. Bu siyah çubuklar videoyu esnetmeden veya biçmeden orijinal boyutlarını korurlar.

Ultra Geniş Ekranlar
Sıradan geniş ekran yerine neden ultra geniş ekranı seçmeli? Birkaç avantaj sunarlar: Görüş alanını daha çok kaplarlar, sinema salonuna daha yakın bir film izleme tecrübesi sunar (çünkü 21:9 ekranlar geniş ekran filmlerin "sinemaskop" siyah çubuklarını ortadan kaldırır) ve oyunlarda görüş alanını (FOV - Field Of View) "balık gözü" etkisi yaratmadan artırırlar. Bazı birinci şahıs nişancı oyunları, düşmanları daha kolay seçmek ya da kendilerini oyun ortamına daha çok kaptırmak için daha geniş bir FOV tercih ederler. (Ancak şunu unutma ki; bazı popüler FPS oyunları yüksek FOV ayarlarını desteklemez, çünkü oyunculara avantaj sağlayabilir).

Kavisli ekranlar, ultrageniş ekranlarda yaygın olarak bulunan bir başka özelliktir. Bu görece büyük geniş ekranların tipik bir sorununun üstesinden gelebilir: Ekranın uzak köşelerindeki görüntüler ortadakilerden daha az belirgin görünür. Kavisli bir ekran bunu telafi etmeye yardımcı olur ve ekranın aşırı uçlarında daha berrak bir görüntü sunar. Ancak, sağladığı avantajlar en çok 27 inç üzerindeki daha büyük ekranlarda belirgindir.

Renk

İki monitörü yan yana görünce hangisinin daha parlak tonlara, daha derin siyahlara veya daha canlı renk paletine sahip olduğunu görmek bazen kolay olabilir. Ancak, özelliklerini okurken kafanda bir resim oluşturmak zor olabilir çünkü ekranlardaki renkler çok farklı şekillerde değerlendirilir. Dikkatini verecek tek bir özellik yoktur: Karşıtlık oranı, parlaklık, siyah seviyesi, renk skalası ve daha fazlası işin içine girer. Daha büyük renk özelliklerine geçmeden önce bu terimleri tek tek tanımlayalım.

Karşıtlık Oranı
Bir ekranın performansının en basit temel ölçülerinden olan karşıtlık oranı, ekranın görüntüleyebileceği siyah ve beyaz uçların oranını ölçer. 1.000:1 gibi bir referans karşıtlık oranı, görüntünün beyaz kısımlarının karanlık kısımlarından 1.000 kat daha parlak olduğu anlamına gelir.

Karşıtlık oranları söz konusu olduğunda, daha yüksek sayılar daha iyidir. 4.000:1 gibi yüksek bir karşıtlık oranı, parlak aydınlatmalar, zifiri siyahlar ve detayların seçilebildiği karanlık alanlar anlamına gelir. Diğer yandan 200:1'lik bir karşıtlık oranı, siyahların griye daha çok benzediğini ve renklerin soluk ve birbirlerine göre belirgin olmadığını ifade eder.

LCD'lerin arka ışıklandırmanın davranışını değiştirerek elde edilen çok yüksek "dinamik karşıtlık oranları" tanıtımlarına dikkat edin. Oyun veya gündelik kullanım için, yukarıda bahsedilen standart "durağan" karşıtlık oranı, monitörün kalitesine daha iyi bir işarettir.

Luminans
Parlaklık genelde ekrandan dışarı ne kadar ışık verildiğinin hassas bir ölçüsü olan "luminans" cinsinden ölçülür. "Nit" birimi olarak da adlandırılan, metrekare başına kandela (cd/m2) ile ifade edilir. HDR ekranlar için, VESA (Video Elektronik Standartları Kuruluşu) özel test yamaları kullananan bir takım luminans testlerini standartlaştırmıştır. Luminans özelliklerini karşılaştırırken özel ölçümlerdense bu tutarlı test platformunu kullandıklarından emin olun.

Siyah Düzeyi
Tüm LCD ekranlarda, arka ışıklandırma kaçınılmaz olarak sıvı kristalin içinden sızar. Bu karşıtlık oranının temelini oluşturur: Örneğin, ekran arka plandan gelen aydınlatmanın %0.1'ini normalde siyah olması gereken bir alana sızdırıyorsa, bu 1.000:1'lik bir karşıtlık oranını teşkil eder. Sıfır ışık sızıntısı olan bir LCD ekranın sonsuz karşıtlık oranı olması gerekir. Ancak, bu günümüzün LCD teknolojisi ile mümkün değildir.

“Parlama"bilhassa karanlık ortamları görüntülerken yaşanan bir sorundur, bu yüzden düşük siyah seviyeleri yakalamak LCD monitörler için büyük bir satış noktasıdır. Ancak, bir LCD ekran tamamen kapatılmadığı sürece 0 nit'lik bir siyah seviyesine ulaşamaz.

OLED'ler inanılmaz siyah seviyelerine sahiptir, çünkü arka plan aydınlatması kullanmazlar. Bir OLED paneli elektrikle etkinleştirilmediği zaman, hiç ışık yaratmaz. OLED ekranlar genelde "0.0005 nit altında" siyah seviyelerinin reklamını yaparlar, çünkü daha kesin ölçümler yapmak yanına yaklaşılmaz seviyede pahalıdır. Ancak, siyah seviyesi genellikle 0'a 0.0005'ten çok daha yakındır.

Renk Derinliği
Ekranların birçok algılaması zor renk tonlarını göstermeleri gerekir. Hafifçe farklı tonlar arasında pürüzsüzce geçiş yapamazlarsa, ekranda renk "kuşaklanması" görürüz — iki farklı renk arasında, pürüzsüz bir değişim görmemiz gereken yerde görünür şekilde açık ve koyu şeritler yaratan sert bir geçiş. Bu bazen renk "ezilmesi" olarak da adlandırılır.

Bir monitörün birçok hafifçe farklı rengi gösterme ve bu şekilde kuşaklanma ve hataları önlemesi kabiliyeti, renk derinliği ile ölçülür. Renk derinliği, ekranın bir pikselin rengini oluşturmak için kullanabildiği veri miktarını (bit cinsinden) gösterir.

Ekran üzerindeki her pikselin farklı yoğunluklarda aydınlanarak (normalde) milyonlarca ton yarattığı üç tane — kırmızı, yeşil ve mavi — renk kanalı vardır. 8-bit renk, her renk kanalının sekiz bit kullandığı anlamına gelir. 8-bit renk derinliği olan bir ekrandaki mümkün olan toplam ton sayısı 28 x 28 x 28=16.777.216'dır.

Yaygın renk derinlikleri:

  • 6-bit renk = 262.144 farklı renk
  • 8-bit renk veya "Gerçek Renk" = 16,7 milyon farklı renk
  • 10-bit renk veya "Derin Renk" = 1,07 milyar renk

Gerçek 10-bit monitörler oldukça nadirdir — çoğu monitör daha büyük renk derinliğine yakınsamak için FRC (kare hızı kontrolü) gibi dahili renk işleme formlarını kullanır. Bir "10-bit" monitör, ek olarak bir FRC aşaması bulununan 8-bit bir monitör olabilir; genelde “8+2FRC” olarak yazılır.

Bazı ucuz LCD panelleri 8-bit renge yakınsamak için 6-bit renk ile "titreme" kullanır. Bu bağlamda titreme, monitörün normalde isabetli olarak görüntüleyemediği farklı bir ara rengi bir göz yanılsaması yaratarak göstermek amacıyla, benzer ve dalgalanan renkleri yanyana eklemek anlamına gelir.

Kare Hızı Kontrolü, veya FRC, bunu her yeni karede farklı renkleri dalgalandırarak başarır. Bu 8-Bit Gerçek Renk'e nazaran daha ucuz şekilde uygulanabilir; ancak renk keskinliği özellikle az ışıklı ortamlarda düşer. Ayrıca bazı ekranlar, 10-bit renge yakınsamak amacıyla ek bir FRC aşamalı 8-bit renk derinliği (genellikle "8-bit + FRC" olarak listelenir) özelliğine sahiptir.

Ekranlar bazen 10-bit renk gibi daha yüksek renk derinliğine karşılık gelen Aramalı Tablo (LUT - Look-Up Table) özelliği içerirler. Bu monitörde ekranına uygun renk girişini renk çıkışına çevirirken meydana gelen renk düzeltme hesaplamalarını hızlandırmaya yardımcı olur. Bu ara basamak, daha pürüzsüz renk geçişleri ve daha isabetli bir çıktı yaratmaya yardımcı olabilir. Bunlar daha çok genel tüketici ve oyun ekranlarından ziyada daha profesyonel seviye monitörlere mahsustur.

Renk Alanı
Bir monitörün renk "alanı" veya "skalası" ile ilgili sıkça bilgiler duyacaksın, ki bu monitörün bit derinliğinden farklıdır. Renk alanı, renklerin sadece sayısını hesaplamaktan ziyade, görüntülenebilen renk tayfını belirtir.

Gözün güncel ekranların üretebildiği renklerden çok daha geniş bir renk tayfını görebilir. Tüm gözle görülür renkleri görselleştirmek için, CIE 1976 adında bir standart onları bir dizey üzerinde haritalandırır ve at nalı şeklinde bir grafik oluşturur. Monitörlerde kullanılabilen renk skalaları, bu grafiğin bir alt kümesi olarak tezahür eder.

Yaygın ve matematiksel olarak tanımlanmış renk skalaları sRGB, Adobe RGB ve DCI-P3'ü içerir. Bunlardan ilki, monitörler için yaygın bir standarttır (ve ağ için resmi olarak tanımlanan renk alanıdır). İkinci ve daha geniş bir standart olanı, genellikle fotoğraf ve video düzenleme uzmanları tarafından kullanılır. Üçüncüsü, yani DCI-P3, daha da geniştir ve yaygın olarak HDR içerik için kullanılır.

%99 sRGB özelliğini tanıtan monitörler aslında ekranın sRGB renk skalasının %99'unu kapsadığını iddia eder, ki bunun çıplak gözle bakıldığında %100'den ayırt edilemediği varsayılır.

LCD ekranlarda, arka ışık ve renk filtreleri renk alanını belirler. Arka ışık tarafından yaratılan bütün ışık; kırmızı, yeşil ve mavi noktalı bir renk filtresinin içinden geçer. Bu filtrenin "kuşak geçirgenliğini" daraltmak, geçebilecek ışık dalga boylarını kısıtlayarak üretilen son renklerin saflığını artırır. Bu ekranın verimliliğini azaltsa da (çünkü filtre arka ışığın çıktısını daha fazla bloke eder), daha geniş bir renk skalası yaratır.

Yaygın arka ışık teknolojileri şunlardır:

  • Beyaz LED (W-LED) arka ışık: Beyaz ışık saçan sarı fosforlarla kaplı mavi bir LED; kırmızı, yeşil ve mavi renk kanallarından filtre edilerek pikselin son rengine dönüşür. W-LED arka ışıklar standart sRGB skalası renk alanı sunar. Bazen W-LED arka ışığa özel ek nanotanecik kaplaması uygulanarak daha geniş renk skalası üretmesi sağlanabilir, bu da sıklıkla daha geniş DCI-P3 renk alanı kapsamıyla sonuçlanır.
  • Kuantum Nokta Kaplaması (QD): Mavi LED arka ışık, yeşil be kırmızı nanotaneciklere ışık saçar; ki bunlar sıkı toleransa göre üretilmiştir. Bunlar dar bir frekans aralığında yeşil ve kırmızı ışık saçarlar. Bu nanotanecikler aslında ışığı filtreleyip azaltmaz; bu da işlemi çok verimli hale getirir. Bunun yerine, ışığı dönüştürüp dar bir frekans aralığında yeniden saçarak geniş bir renk skalası ortaya çıkarır.
  • OLED'ler, ki arka ışık kullanmazlar, QD ile kıyaslanabilir geniş bir renk skalası sunabilirler.( )

Yüksek Dinamik Aralık (HDR)
HDR ekranlar daha parlak görüntüleri daha iyi karşıtlıkla görüntüler ve ekranın hem aydınlık hem karanlık bölgelerinde daha fazla ayrıntıyı korurlar. HDR özellikli bir monitör kullanarak, bir korku oyununda karanlık bir koridorda hareket eden bir şeyi daha iyi farkedebilir veya bir açık dünya yapımında daha dramatik gün ışığı gövdeleri görebilirsin.

Bunlar en iyi HDR içerikle çalışıyor olsa da (ki sadece bazı oyun ve filmler bunu destekler), bu monitörler normalde 10-bit renk derinliği ve daha geniş renk skalası destekleyen arka ışık kullanırlar; bu da standart içeriği (SDR) iyileştirecektir. (HDR monitörlerin genellikle gerçek 10-bit renk olmadığını, daha ziyade 10-bit giriş sinyali kabul eden 8+2FRC ekranlar olduğunu dikkate alın.)

LCD ekranlar için, ileri sınıf bir arka ışık özelliği olan bölgesel karartma, HDR kalitesi için yüksek öneme sahiptir. Ekranın arkasında arka ışık için karartma bölgeleri, LED gruplarının parlaklığını kontrol eder; daha fazla karartma bölgesi daha kesin kontrol, daha az "parıldama" (görüntünün aydınlık alanlarının karanlık alanlarını aydınlatması - blooming) ve genel olarak daha iyi karşıtlık anlamına gelir.

Karartma teknikleri çeşitlidir:

  • Köşe-aydınlatmalı bölgesel karartma, ekranın köşesinde kümelenen LED gruplarına güvenerek normalde daha az karartma alanına sahip bir alandaki görüntüyü aydınlatmaya veya karartmaya dayanır.
  • Tam Dizilimli Bölgesel Karartma (FALD) daha ileri seviye bir seçenektir, ekranın sadece köşelerinden ziyade ekranın doğrudan arkasından çok daha fazla karartma noktası (normalde yüzlerce) kullanır. Sonuç olarak HDR içerik ve ekran kararması üzerinde daha ölçülebilir kontrol sunabilir.

HDR monitörlerin kalitesini kendi başınıza değerlendirmek zor olabilir. HDR monitörlerin karartma yeteneği gibi özelliklerini listeleyerek görecek kalitelerini ölçen VESA'nın DisplayHDR standardı gibi HDR standartlarına itimat etmelisin.

DisplayHDR standardı, "tipik" olarak tanıtılan özelliklerden daha güvenilirdir çünkü yazılış biçimleri üreticilere gerçekten vasat sonuçları listeleme şansı tanır. DisplayHDR'ın farklı seviyeleri için asgari özellikleri karşılayan monitörlere yönel.

Düşük seviyede, DisplayHDR 400 bir ekran 400 nit'lik tepe parlaklığa (300 nit'lik standart bir monitöre göre) sahip olabilir; ancak sadece standart olarak %95 sRGB renk skalasına ve 8-bit renk derinliğine ihtiyaç duyar. DisplayHDR 400 arka ışık bölgesel karartmasını gerektirmez.

Yüksek seviyede; DisplayHDR 600 ekran 600 nit'lik bir ekran parlaklığına, DCI-P3 renk skalasının %90'ına (daha geniş bir renk alanı sunarak), 10-bit renk derinliğine ve bölgesel karartmanın herhangi bir çeşidine ihtiyaç duyar.

OLED standartları teknolojinin daha derin siyah seviyelerini vitrine çıkarmak için ek gereksinimler koyarlar. DisplayHDR True Black 400 ve 500, 0.0005 seviyesinin altında bir siyah seviyesine ek olarak benzer derecede zirve parlaklık standartları gerektirir.

Yenileme Hızı

Yenileme hızı bütün ekranının görüntüyü yenilediği frekanstır. Daha yüksek yenileme hızları ekrandaki hareketleri daha pürüzsüz yapar çünkü ekran her nesnenin konumunu daha hızlı günceller. Bu rekabetçi oyuncuların birinci şahıs nişancı oyunlarında hareket eden düşmanları takip etmelerini kolaylaştırır; ya da bir web sayfasını aşağı kaydırırken veya telefonunda bir uygulama açarken ekranın daha tepkisel hissettirmesini sağlar.

Tepki süreleri hertz cinsinden ölçülür: Örneğin 120 Hz'lik bir tepki süresi, monitörün her pikseli saniyede 120 kere yenilediği anlamına gelir. Bir zamanlar PC ekranları ve akıllı telefonlar için 60 Hz standart olsa da, üreticiler artan şekilde daha yüksek yenileme hızlarını benimsiyorlar.

60 Hz'den 120 Hz'e veya 144 Hz'e atlamanın avantajları çoğu oyuncular için, özellikle hızlı tempolu birinci şahıs oyunlarda, oldukça açıktır. (Ancak, bu faydaları ancak seçtiğiniz çözünürlük ve kalite ayarlarında 60 fps'den daha hızlı derleyebilecek bir GPU'nuz da varsa görebilirsiniz.)

Daha yüksek bir yenileme hızı, hareketli nesneleri gözünüzle takip etmenizi kolaylaştırır, keskin kamera hareketlerinin daha pürüzsüz hissedilmesini sağlar ve algılanan hareket bulanıklığını azaltır. Çevrimiçi topluluklar 120 Hz üzerindeki monitörlerin sağladığı iyileştirmeler konusunda fikir ayrılığına sahiptir. İlgini çektiyse, senin için yaratabileceği değişikliği görmek için bir tanesini bizzat görmek zahmete değer.

Saniye başına kare ile ölçülen (FPS) kare hızı, grafik donanımının çizdiği görüntülerin sayısını takip eder. Bu çevrimiçi hareket testi, oyuncuların yüksek kare ve yenileme hızlarında hareketli nesneleri takip ederken göreceği iyileştirmeleri gösteriyor.

Ancak ekrandaki bu ekstra kareleri sadece onlara uyumlu veya fazla gelen yenileme hızlarına sahipsen görebilirsin; benzer şekilde, sadece yüksek kare hızlarına kabil CPU ve grafik kartlarına sahipsen yüksek yenileme hızlarından faydalanabilirsin. Sistemini donanımından tam olarak faydalanmak için uygun olarak planla.

Yanıt Süresi

Tepki veya yanıt süresi, tek bir pikselin renk değiştirmesi için geçen milisaniye cinsinden zamanı ölçer. Düşük tepki süreleri, hareket bulanıklığı ve hareketli görüntülerin arkasındaki "izler" gibi yapaylıkların daha az olması anlamına gelir.

Tepki süreleri yenileme hızına ayak uyduracak kadar hızlı olmak zorundadır. Örneğin 240 Hz'lik bir ekranda, her yeni kare ekrana her 4,17 milisaniyede gönderilir (1000/240 = 4,17).

Üreticiler sıklıkla "griden griye" tepki sürelerini listelerler — bir pixel grinin bir tonundan başkasına geçmesi için geçen süre. Alıntılanan sayı genellikle üreticinin, güvenilir bir ortalamadan ziyade, yaptığı bir dizi testten ortaya çıkan en iyi senaryoyu ifade eder.

Bir görüntü keskinleştirme işlemi olan aşırı yükleme de test sonuçlarını etkiler. Aşırı yükleme, piksellere artırılmış voltaj uygulayarak renk değişikliği hızını artırır. Dikkatliye ayarlandıysa, aşırı yükleme hareket halindeki görünür izleri ve gölgelenmeyi (uçuk bir çift görüntü) azaltabilir. Aksi halde, amaçlanan değerleri "aşırtabilir" ve başka görsel yapaylıklara neden olabilir.

Aşırı yüklemeyi artırmak griden griye testlerde daha iyi sonuçlar doğurabilir; ancak bu griden griye testlerden alıntı yaparken bahsi geçmeyen başka görsel yapaylıkları da yaratabilir. Raporlanan tepki sürelerini etkileyen tüm bu faktörler nedeniyle, en iyisi farklı üreticiler arasında tepki süresi ölçen bağımsız hakemlere başvurmaktır.

Giriş Gecikmesi
Oyuncular bazen tepki süresi ile yine milisaniye cinsinden ölçülen ve eylemlerinin ekranda görünmesinden önceki gecikmenin ölçüsü olan giriş gecikmesini karıştırabilirler. Giriş gecikmesi görülmekten daha çok hissedilir ve genellikle dövüş ve birinci şahıs nişancı oyuncularının önceliğidir.

Giriş gecikmesi, ekran ölçekleyicinin ve ekranın dahili elektroniğinin yaptığı işlemlerin bir yan etkisidir. Monitörün ayarlar menüsünden "Oyun Modu"nu seçmek genellikle görüntü işleme özelliklerini devre dışı bırakır ve giriş gecikmesini azaltır. Oyun içi ayar menülerinden VSync'i (ki bazı görsel yapaylıkları önler) devre dışı bırakmak da giriş gecikmesini azaltmaya yardımcı olabilir.

Ayrıcalıklı Özellikler

Adaptif Senkronizasyon
Ekran yırtılmaları çoğu oyuncu tarafından anında farkedilir: Ekranının ortasında görünen, üstünde ve altında hafif uyumsuz görüntüler olan grafik bir hatadır.

Bu hata hem grafik kartını hem de ekranı ilgilendirir. GPU saniye başına değişken kare sayısı üretirken, monitör ekranını sabit bir hızda yeniler. Monitör ekranını yenilemek için çerçeve arabelleğini okumakla meşgulken GPU arabellekteki bir önceki karenin üzerine yazmanın ortasındaysa, monitör uyumsuz görüntüyü olduğu gibi gösterecektir. Görüntünün üst kısmı yeni bir kare olabilir; ancak alttaki bölümü hala önceki kareyi gösterecek ve "yırtılmayı" yaratacaktır.

VSync (dikey senkronizasyon) bu soruna bir çözüm sunar. Bu oyun içi özellik monitörünüzün yenileme oranına ayak uydurmak için karelerin çizilme hızını azaltır. Fakat VSync yenileme hızı üst limitin altına düştüğü zaman takılmalara yol açabilir. (Örneğin, GPU 60 Fps'yi gönderemediği zaman aniden 30 Fps'ye düşebilir.) GPU üzerinde bulunan yükün artması, giriş gecikmesine de yol açabilir.

VSync'e iyileştirmeler yapılmış olsa da (NVIDIA'nın Adaptif VSync*'i gibi), iki monitör teknolojisi alternatif çözümler sunuyor: NVIDIA G-Sync* ve AMD Radeon FreeSync*. Bu teknolojiler, monitörünüzü GPU'nuz ile eşzamanlı olmaya zorlar, tam tersinden ziyade.

  • G-Sync monitörler, monitör yenileme oranlarının GPU çıktılarına ayak uydurması ve yakın zamandaki performansından GPU çıktısını tahmin etmek için NVIDIA'nın tescilli G-Sync ölçeklendirme çipini kullanır. Birinci kare görüntülenmeyi beklerken çift kare çizilmesi sonucu ortaya çıkan takılma ve giriş gecikmesini de önlemeye yardımcı olur.
  • AMD Radeon FreeSync monitörler benzer şekilde çalışırlar, ekranı GPU çıktısına uydurarak ekran yırtılması ve takılmaları önlerler. Tescilli bir yonga kullanmak yerine, DisplayPort 1.2a ve sonra gelen tüm DisplayPort güncellemeleri içine kurulu Adaptif Senkronizasyon protokolleri üzerine inşa edilmiştir. Freesync monitörler genelde daha ucuz olsa da, piyasaya sürülmeden önceki standart test süreçlerine tabi değillerdir ve kaliteleri değişkenlik gösterir.

Değişken Yenileme Hızı (VRR), monitör ve GPU'nu eşzamanlayan teknolojiler için kullanılan genel bir terimdir. Adaptif Senkronizasyon DisplayPort 1.2a ve sonraki güncellemelerde kullanılan açık bir protokoldür. Yakın zamandaki Intel, AMD ve NVIDIA grafik teknolojilerinin hepsi Adaptif Senkronizasyon monitörleriyle çalışabilir.

Hareket Bulanıklığı Azaltma
Hem LCD'ler, hem de OLED'ler "örnekler ve tutar", hareket eden nesneleri hızlıca yenilenen durağan imgeler olarak görüntülerler. Her örnek ekranda bir sonraki yenilemeyle değiştirilene kadar kalır. Bu "ısrar" hareket bulanıklığına sebep olur, çünkü insan gözü nesnelerin yeni bir pozisyona zıplamasından ziyade onları pürüzsüzce takip etmeyi umar. Görüntüyü daha sıklıkla güncelleyen yüksek yenileme hızlarında bile, temelindeki örnekle ve tut teknolojisi hareket bulanıklığına yol açar.

Hareket bulanıklığı özellikleri arka ışık tetiklemesi kullanarak kare örneklerinin ekranda göründüğü zamanı kısaltır. Ekran her sonraki örneği göstermeden hemen önce siyahlaşır ve durağan bir görüntünün ekranda tutulduğu süreyi azaltır.

Bu günümüzdeki LCD teknolojisinden daha farklı çalışan CRT monitörlerinin işleyişini taklit eder. CRT ekranlar hızlıca bozunan fosforlarla aydınlatılıyor ve kısa aydınlatma atımları sunuyordu. Bu, ekranın yenileme döngüsünün çoğunda aslında karanlık olduğu anlamına geliyordu. Bu hızlı atımlar aslında örnekle ve tut'tan daha pürüzsüz bir hareket izlenimi uyandırıyordu ve hareket bulanıklığı azaltma özellikleri bu etkiyi taklit etmek üzere çalışırlar.

Arka ışık hızlıca açılıp kapandığı için, bu özellikler aynı zamanda ekran parlaklığını da azaltıyor. Hareket bulanıklığı azaltan arka ışık atımı kullanmayı planlıyorsan, alacağın ekranın yüksek tepe parlaklığa sahip olduğuna emin olmalısın.

Bu arka ışıklar sadece oyunlarda ve hızlı hareket eden içeriklerde etkin olmalıdır, çünkü arka ışığın günlük hayattaki görevlerde sinir bozucu olabilecek şekilde kasıtlı bir şekilde titremesine neden olacaktır. Ayrıca tipik olarak sadece sabit yenileme hızlarıyla (120 Hz gibi) kullanılabilirler ve VRR ile aynı anda çalışmazlar.

Panel Çeşitleri

Katot Işın Tüpü (CRT)
Bu kutu gibi monitörler 1970'lerden 2000'lerin başına kadar yaygındı ve hala bazı oyuncular tarafından düşük giriş gecikmeleri ve tepki süreleri nedeniye değerli görülürler.

CRT'ler ekrandaki kırmızı, yeşil ve mavi fosforları uyarmak için üç hantal elektron silahı kullanırlardı. Bu fosforlar birkaç milisaniye içinde bozunmaya uğrarlardı, bu da ekranın her yenilemede kısa atımlarla aydınlatıldığı anlamına gelirdi. Bu pürüzsüz bir hareket ilüzyonu yaratıyordu; ancak bunun yanında görünür bir titreme de.

Sıvı Kristal Ekran (LCD)
TFT LCD'lerde (ince film ileteçli sıvı kristal ekranlar), bir sıvı kristal katmanının içinden onları döndürebilen, bükebilen veya bloke edebilen bir arka ışık parlar. Sıvı kristaller ışığı kendileri saçmaz, ki bu LCD ve OLED'ler arasındaki temel farktır.

Işık kristallerin içinden geçtikten sonra, RGB filtrelerinden (subpixel) geçer. Her subpixel'i farklı yoğunlukta aydınlatan bir voltaj uygulanır ve bir aydınlatılmış piksel olarak görünen karışık bir renge yol açar.

Eski LCD'ler arka ışık olarak Soğuk Katotlu Floresan Lambaları (CCFL'ler) kullanıyordu. Bu büyük ve enerji yönünden verimsiz tüpler ekrandaki küçük bölgelerin parlaklığını kontrol etmekten acizlerdi ve sonunda aşamalı olarak azalarak yerlerini enerji yönünden verimli, ışık yayan diyotlara (LED'lere) bıraktılar.

LCD paneller geniş bir teknoloji aralığında kullanılabilir ve renk üretme, tepki süresi, giriş gecikmesi yönünden özellikle yüksek seviye seçeneklerde farklılık gösterebilirler. Ancak panellerle ilgili şu genellemeler genellikle doğrudur:

Panel Çeşitleri

İşleyiş

Avantajları

Dezavantajları

Bükülmüş Nematik Film (TN Film)

Voltaj uygulandığında sıvı kristaller ışığı bükerek daha sonraki bir filtre tarafından kısmen veya tamamen bloke edilmesine neden olur.

En eski ve en uygun fiyatlı LCD panel çeşididir. Birinci şahıs nişancı veya dövüş oyunları gibi yüksek hız gerektiren oyunlar için yüksek yenileme süreleri ve hızlı tepki süreleri.

Işık bükme metodu nedeniyle kısıtlanan görüş açıları. Tipik olarak 8-bit renk derinliğinden yoksundur. Tipik olarak 800:1 veya 1.000:1'lik düşük karşıtlık oranları.

Dikey Hizalama (VA)

Dikey olarak hizalanmış kristaller, TN paneldeki gibi bükülmekten ziyade, iki kutuplayıcıyla dizilirler. Kristaller dinlenme halindeyken aydınlatmayı TN panellerden daha verimli bir şekilde bloke edebilir.

Diğer panellere kıyasla daha iyi siyah seviyeleri ve daha yüksek karşıtlık oranları. Tipik olarak 8-bit renk derinliği. TN Film'e göre daha geniş görüş açıları

Özellikle siyahtan griye renk geçişlerinde, hareketlerde genellikle "karalanma"ya yol açan yavaş tepki süreleri. TN panellere göre daha geniş, fakat IPS panellere göre daha dar görüş açıları Bazı VA paneller eksen dışında izlendiği zaman kayda değer renk kaymalarına uğrarlar.

Düzlem İçi Anahtarlama (IPS)

Akım sağlayan elektrotlara paralel olarak sıvı kristalleri döndüren birkaç ilgili teknoloji. TN'nin görüş açısı ve renklerini iyileştirmek için tasarlanmıştır.

En geniş görüş açıları. En kararlı görüntü kalitesi. TN panellere göre daha derin siyahlar ve daha iyi karşıtlık oranları. Çoğu 6-bit+2 olarak gelir; ancak 8-bit be 8+2 paneller de mevcuttur. Çoğunlukla yüksek seviye ayrıcalıklı paneller.

Karanlık odalarda merkez dışı açılardan izlendiği zaman oluşan,"IPS parlaması" olarak da bilinen soluk parlama Tepki zamanları genellikle TN panellere daha kötü, VA panellere göre daha iyi. VA panellere göre daha düşük karşıtlık oranı.

Işık Yayan Organik Diyot (OLED)
OLED ekranlarlar salımsaldır, yani ayrı bir ışık kaynağına ihtiyaç duyan aktarıcı ekranların (LCD'ler gibi) aksine kendi ışığını yaratırlar. Burada, organik moleküllerin oluşturduğu bir katmana uygulanan elektrik akımı, moleküllerin ekranın önünde ışık saçmasını sağlar.

Arka ışıklar bir LCD içerisindeki sıvı kristaller tarafından aksak bir şekilde bloke edilebilir, bu da görüntünün siyah bölgelerinin gri görünmesine yol açar. OLED'lerde arka ışık olmadığı için, bir pikseli tamamen söndürerek "gerçek siyah" elde edebilirler (ya da en çok 0.0005 nit, en düşük ölçülebilir parlaklık).

Bu sayede OLED'ler çok yüksek karşıtlık oranları ve canlı renkleriyle övünürler. Arka ışığın ortadan kalkması LCD'lere göre onları daha ince hale getirir. LCD'ler CRT'lerin ne kadar daha ince ve enerji yönündem verimli evrimleriyse, OLED'ler de LCD'lerin daha ince bir evrimi olduğunu kanıtlayabilir. (Filmler gibi karanlık içerikleri görüntülerken de daha verimli olabilirler, fakat kelime işleme programları gibi beyaz ekranlarda enerji yönünden daha az verimli olabilirler.)

Bu teknolojinin dezavantajları yüksek maliyeti, ekran yanık izi riski ve eski monitör teknolojilere göre daha kısa ömrüdür.

Kaideye Oturtma

Oyun monitörleri genellikle ayarlanabilir yüksekliği, eğimi ve dönüş açısı olan bir kaideyi de içerir. Bunlar monitörünüz için ergonomik bir pozisyon bulmanıza ve çeşitli iş alanlarına sığdırmanıza yardımcı olur.

Monitörünüzün arkasındaki VESA montaj delikleri, duvar kaideleri veya ayarlanabilir monitör kolları gibi diğer kaidelerle olan uyumunu belirler. VESA (Video Elektronik Standartları Kuruluşu, bir üretici topluluğu) tarafından tanımlanan bu standart, monitörün montaj delikleri arasındaki milimetre cinsinden mesafeyle beraber monitörü iliştirmek için gerekli vidaları nitelendirirler.

Bağlantı noktaları

Monitörünüzün arkasında veya altında birden fazla bağlantı noktası bulabilirsiniz. Görüntü arayüzleri ekranınızı bilgisayarınızdaki grafik çıkışına bağlarken, USB ve Thunderbolt™ bağlantı noktaları harici cihazlara veri ve güç sunar.

Ekran

  • VGA (Video Grafik Dizisi): Daha eski monitörler bu eskiden kalma, 1987'de piyasaya sürülen 15 pin'li analog bağlantıyı da içerebilir. 3840 x 2400'e kadar çözünürlükte yalnız videoyu iletir.
  • Tek-Bağlı DVI (Dijital Görsel Arayüz): Çoğu modern monitörde bulunan en eski görüntü arayüzü, bu 24 pin'li dijital bağlantı 1999 yılına dayanır. Sadece video aktarımı yapar ve VGA veya HDMI ile bir adaptör ile bağlantı kurabilir. 1920 x 1200'e kadarki çözünürlükleri destekler.
  • Çift-Bağlı DVI: Bu güncelleme tek-bağlı DVI'nın bant genişliğini iki katına çıkarır. 2560 x 1600'e kadarki çözünürlükleri görüntüler ve 144 Hz'e kadarki yenileme hızlarını destekler (1080p'de).
  • HDMI: Bu yaygın arayüz video ve ses iletimi yapar, ayrıca oyun konsollarına da bağlanır. "Yüksek Hızlı HDMI" olarak etiketlenen kablolar, HDMI 2.1'den önce tüm HDMI revizyonları ile çalışır.
  • DisplayPort: Video ve ses iletimi yapan yüksek bant genişli bağlantı noktaları. Tüm DisplayPort kabloları, tam bant genişliği için aktif kablo gerektiren (içinde bir elektronik devre olan kablolar) 2.0'a kadarki DisplayPort sürümleriyle çalışır. 1.2 revizyonu ve sonrası, birden çok monitörü "zincirleme bağlantı" sayesinde (bu da uyumlu monitörleri gerektirir) bağlamanıza imkan sağlar.

Donanım Birimleri

  • USB: Bu yaygın bağlantı noktaları hem veri hem güç aktarımı yapar. Çoğu monitör klavye ve fare bağlantısına izin vererek bilgisayarınızdaki USB bağlantı noktalarını boşa çıkarır. USB Type-C bağlantı noktaları tersinebilir tasarım özelliği taşır ve DisplayPort olarak da işlev görebilir.
  • Thunderbolt™ 3 Teknolojisi: USB-C bağlantıları kullanan, DisplayPort 1.2'yi destekleyen, Thunderbolt™ protokolünü kullanarak 40 Gbit/s'ye kadar veri ileten ve güç sağlayan çok amaçlı bağlantı noktası.

Ses

  • Giriş: Bilgisayarınızdan bir ses kablosunu bağlamak için 3.5 mm'lik, monitörünüzün dahili hoparlörlerini kullanmanıza imkan sağlayan jak. HDMI ve DisplayPort kabloların ses de aktarabildiğini, ve çoğu kullanıcı için daha basit çözümler olduğunu unutmayın.
  • Kulaklıklar: Kulaklıklarınızı doğrudan monitörünüze bağlayarak bilgisayarınızdan gelen ses sinyalini aktaran 3.5 mm'lik jak.

Sonuç

Bir oyun monitöründe ne aramak gerektiğini anlamak, bilgisayarınızın geri kalan kısmında yaptığınız seçimlere sıkı sıkıya bağlıdır. Modern monitörler genellikle düşük kare hızlarını, giriş gecikmesini ve eski teknolojilerde sıkça görülen görsel yapaylıkları önlemeye yardımcı olabilir; ancak artan çözünürlük, renk derinliği ve hareket yumuşatma özelliklerinin değeri oyuncudan oyuncuya farklılık gösterir. "Gerçekten gerekli" şeylerle "olsa güzel olur" dediğiniz şeyleri ayırmak size bağlıdır.

Ürün ve Performans Bilgileri

1

*Diğer adlar ve markalar başkalarının mülkiyetinde olabilir.